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SUMMARY:Establishing Waikato Design School: place-based\, decolonized\, transdisciplinary
DESCRIPTION: La creación de la Escuela de Diseño de Waikato: situada en el territorio\, descolonizada\, transdisciplinaria\n\nAbstract\n\nEn este espacio presentamos un estudio sobre el proyecto que comienza en 2025 en la Universidad de Waikato para establecer la nueva escuela de diseño en esta región de Nueva Zelanda. En Waikato existió desde hace años un pequeño programa de diseño gráfico en el área de computación al cual se incorporaron el diseño industrial\, medios e interfaces digitales. Es decir\, programas muy convencionales que se formaron siguiendo la tradición eurocéntrica del diseño. Para 2024 la universidad decide crear una escuela de diseño y se nombra al autor para establecer y dirigir esta escuela con el mandato de que sea única y diferenciada a las ya existentes cinco escuelas de diseño en universidades del país y una docena más en academias técnicas o privadas. Compartimos aquí el resultado del estudio inicial sobre las condiciones internas y externas de la universidad\, la presencia y las oportunidades para el diseño con otras disciplinas y con la industria y las comunidades locales. Y compartimos la configuración de este proyecto académico que busca descolonizar y reconfigurar el diseño como eje transdisciplinar orientado al impacto en las comunidades locales. Conectamos este caso de estudio con epistemologías del Sur Global. \n  \n In this space we present a study on the project that began in 2025 at the University of Waikato to establish a new design school in this region of New Zealand. For years\, Waikato had a small graphic design program within the computing area\, which was later joined by industrial design\, media\, and digital interfaces — that is\, very conventional programs formed following the Eurocentric tradition of design. In 2024\, the university decided to create a design school and appointed the author to establish and lead this school with a mandate to make it unique and distinct from the five design schools already existing at universities in the country\, and a dozen more at technical or private academies. Here we share the results of an initial study on the university’s internal and external conditions\, and the presence and opportunities for design alongside other disciplines\, industry\, and local communities. We also share the configuration of this academic project\, which seeks to decolonize and reconfigure design as a transdisciplinary axis oriented toward impact on local communities (place-based). We connect this case study with epistemologies of the Global South. \n  \nSession type: Estudio de caso (Case Study) \nPresenter\n\n Ricardo Sosa\, Head of School of Design\, Waikato University\n\nTime listed is Dominican Republic time.
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SUMMARY:Vibe Designing Learning: agent-supported web app for course design
DESCRIPTION:Vibe Designing Learning: aplicación web asistida por agentes para el diseño de cursos\n\nAbstract\n\nThis session presents a prototype of a web application that reframes digital learning development as a collaborative process between educators and AI agents. The system functions as a “Codex-like” environment for education: educators articulate their intent—subject\, pedagogy\, audience\, and assessment philosophy—and AI agents assist in translating that intent into structured\, interactive learning resources composed of text\, media\, and journeys of deliberate practice that help students to develop advanced expertise.  \nThe central argument is that the main limitation in scaling high-quality digital learning lies in the time and effort required to translate educator expertise into coherent\, interactive experiences. As a result\, the depth of insight developed by great educators often remains limited to their immediate audiences. The proposed approach addresses this by embedding instructional design intelligence directly into the creation process\, enabling educators to transform their expertise into high-quality digital resources more efficiently\, and to focus on meaning\, structure\, and pedagogy rather than tooling.  \nBeyond authoring\, the same agent-based system supports students as they engage with the material\, creating a continuous loop between design and learning. This establishes a new model where educational resources are not static outputs but evolving\, interactive systems.\n  \nEsta sesión presenta un prototipo de aplicación web que replantea el desarrollo del aprendizaje digital como un proceso colaborativo entre docentes y agentes de IA. El sistema funciona como un entorno “tipo Codex” para la educación: los docentes articulan su intención —materia\, pedagogía\, audiencia y filosofía de evaluación— y los agentes de IA ayudan a traducir esa intención en recursos de aprendizaje estructurados e interactivos\, compuestos por texto\, medios y recorridos de práctica deliberada que ayudan a los estudiantes a desarrollar experticia avanzada.  \nEl argumento central es que la principal limitación para escalar un aprendizaje digital de alta calidad radica en el tiempo y esfuerzo necesarios para traducir la experticia docente en experiencias coherentes e interactivas. Como resultado\, la profundidad de los conocimientos desarrollados por grandes educadores suele quedar limitada a sus audiencias inmediatas. El enfoque propuesto aborda esto integrando inteligencia de diseño instruccional directamente en el proceso de creación\, permitiendo a los docentes transformar su experticia en recursos digitales de alta calidad de manera más eficiente\, y enfocarse en el significado\, la estructura y la pedagogía en lugar de en las herramientas. \nMás allá de la autoría\, el mismo sistema basado en agentes apoya a los estudiantes mientras interactúan con el material\, creando un ciclo continuo entre diseño y aprendizaje. Esto establece un nuevo modelo en el que los recursos educativos no son productos estáticos\, sino sistemas interactivos en evolución. \n  \nSession type: Design Your Own (DYO) Session \nPresenter\n\n John Benavides\, Learning Technologist\, University of the Arts London\n\nTime listed is Dominican Republic time.
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SUMMARY:Teaching Ethics in Wearable Technology Design through Human-AI Co-Creation
DESCRIPTION: Enseñar ética en el diseño de tecnología vestible mediante la co-creación entre humanos e IA\n\nAbout this session\n\nThis paper presents findings from a multi-week classroom study on integrating ethics into wearable technology design education using a framework for responsible human-AI collaboration. Positioned at the intersection of design practice\, prompt engineering\, and ethics\, the study provided 14 undergraduate students with a structured opportunity to experiment with generative AI tools while critically examining their practical and ethical implications in student-selected wearable technology design contexts. Following a studio-based format\, students generated and iteratively refined design variations\, documented prompt sequences\, and evaluated AI outputs using a framework centered on susceptibility to stereotypes\, representational distortion\, proximity to protected intellectual property\, environmental and health burdens\, and degree of control in human-AI co-creation. The findings support that prompt engineering is not merely a technical exercise\, but a site of critical intervention through which designers can shape outputs toward more inclusive\, sustainable\, and ethically grounded outcomes. By foregrounding downstream design decisions and the shifting balance between designer intent and model autonomy\, the study supported students in developing critical AI literacy and a deeper understanding of responsible co-creation. The paper argues that wearable technology design education offers a productive site for examining how AI can enhance\, rather than override\, human judgment\, domain expertise\, and creative resilience.\n  \nEste trabajo presenta hallazgos de un estudio de aula de varias semanas sobre la integración de la ética en la educación del diseño de tecnología vestible\, utilizando un marco de colaboración responsable entre humanos e IA. Situado en la intersección entre la práctica del diseño\, la ingeniería de prompts y la ética\, el estudio brindó a 14 estudiantes de pregrado una oportunidad estructurada para experimentar con herramientas de IA generativa mientras examinaban críticamente sus implicaciones prácticas y éticas en contextos de diseño de tecnología vestible elegidos por los propios estudiantes. Siguiendo un formato tipo taller\, los estudiantes generaron y refinaron iterativamente variaciones de diseño\, documentaron secuencias de prompts y evaluaron los resultados de la IA utilizando un marco centrado en la susceptibilidad a los estereotipos\, la distorsión representacional\, la proximidad a propiedad intelectual protegida\, las cargas ambientales y de salud\, y el grado de control en la co-creación humano-IA. Los hallazgos respaldan que la ingeniería de prompts no es meramente un ejercicio técnico\, sino un espacio de intervención crítica a través del cual los diseñadores pueden orientar los resultados hacia desenlaces más inclusivos\, sostenibles y éticamente fundamentados. Al poner en primer plano las decisiones de diseño posteriores y el equilibrio cambiante entre la intención del diseñador y la autonomía del modelo\, el estudio ayudó a los estudiantes a desarrollar una alfabetización crítica en IA y una comprensión más profunda de la co-creación responsable. El trabajo sostiene que la educación en diseño de tecnología vestible ofrece un espacio productivo para examinar cómo la IA puede potenciar\, en lugar de sustituir\, el juicio humano\, la experticia disciplinar y la resiliencia creativa. \n  \nSession type: Paper (Ponencia académica) \nPresenter\n Bolor Amgalan\, Associate Teaching Professor\, Northeastern University \nTime listed is Dominican Republic time.
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SUMMARY:Should Design Move from Form to Experience? Somaesthetics as a framework
DESCRIPTION: ¿Debe el diseño pasar de la forma a la experiencia? La somaestética como marco\nAbout this session\nThis presentation examines whether design should be understood primarily as a discipline of form or as a discipline of experience. While design traditions have emphasized visual composition and object-based evaluation\, such approaches often underrepresent the embodied\, multisensory\, and temporal dimensions through which design is encountered. Drawing on somaesthetics—a philosophical framework centered on embodied perception and cultivated bodily awareness—the presentation proposes a shift toward understanding design as the shaping of lived experience rather than isolated form. Building on pragmatist aesthetics and theories of embodied cognition\, design is framed as a process unfolding through interaction between bodies\, materials\, and environments over time. To support this shift\, the presentation introduces a distinction between Thin Description and Thick Description\, adapted from anthropology\, as a practical method for design analysis. Thin Description focuses on observable formal properties\, while Thick Description attends to perception\, context\, duration\, and bodily variability. Through examples from graphic\, product\, and interaction design\, the presentation demonstrates how atmosphere\, tactility\, attention\, and use shape meaning in practice. The framework offers a way to support design critique\, teaching\, and discussion by making lived experience more visible and describable.\n  \nEsta presentación examina si el diseño debería entenderse principalmente como una disciplina de la forma o como una disciplina de la experiencia. Si bien las tradiciones del diseño han enfatizado la composición visual y la evaluación centrada en el objeto\, estos enfoques a menudo subrepresentan las dimensiones corporales\, multisensoriales y temporales a través de las cuales se experimenta el diseño. Basándose en la somaestética —un marco filosófico centrado en la percepción corporal y la conciencia corporal cultivada—\, la presentación propone un giro hacia entender el diseño como la configuración de la experiencia vivida en lugar de la forma aislada. Apoyándose en la estética pragmatista y en teorías de la cognición corporeizada\, el diseño se enmarca como un proceso que se despliega a través de la interacción entre cuerpos\, materiales y entornos a lo largo del tiempo. Para sustentar este giro\, la presentación introduce una distinción entre Descripción Densa y Descripción Superficial (Thin Description y Thick Description)\, adaptada de la antropología\, como un método práctico para el análisis de diseño. La Descripción Superficial se centra en propiedades formales observables\, mientras que la Descripción Densa atiende a la percepción\, el contexto\, la duración y la variabilidad corporal. A través de ejemplos de diseño gráfico\, de producto y de interacción\, la presentación demuestra cómo la atmósfera\, la tactilidad\, la atención y el uso configuran el significado en la práctica. El marco ofrece una manera de apoyar la crítica\, la enseñanza y la discusión del diseño al hacer que la experiencia vivida sea más visible y describible. \nSession type: Paper \nPresenters\n\nHirbod Human\, PhD Researcher\, Design/Aesthetics/Arts\, Florida Atlantic University\n\nTime listed is Dominican Republic time.
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SUMMARY:Arte Transmedial\, Ocio y Pedagogías Digitales en la Era de la IA
DESCRIPTION:About this session\nEsta investigación propone una reflexión meta-crítica sobre la convergencia entre: Arte Transmedio\, Ocio-lúdico-estético y Pedagogías digitales en el contexto contemporáneo mediado por la “Inteligencia Artificial” (IA). El problema aborda la tensión entre la automatización creativa\, los procesos de legitimación artística y la pérdida del “ocio” dentro de las prácticas culturales institucionalizadas. El objetivo es analizar cómo la “IA”\, junto a sistemas de archivos y redes\, reconfigura la enseñanza artística\, la práctica profesional y la construcción de valor cultural en aulas\, talleres\, concursos\, exposiciones y espacios digitales donde la transmedia dimensiona el mensaje. Metodológicamente\, se adopta un enfoque mixto que integra: observación participante\, análisis crítico de obras\, exploración de archivos\, aprendizaje automático y visualización de datos\, articulando una perspectiva longitudinal y experiencial. Los resultados evidencian que el arte transmedial y las prácticas colaborativas humano-máquina fomentan nuevas formas de autoría\, aprendizaje y recreación creativa\, aunque persisten desigualdades en la valoración de propuestas innovadoras. En este marco\, Re[Conectando] prácticas entrelazadas y Re[Involucrando] pedagogías digitales emergen como ejes clave para un compromiso crítico entre arte\, diseño y educación. Se concluye que la “IA” deja de ser herramienta para convertirse en agente cognitivo-estético\, impulsando un ecosistema creativo interdependiente orientado al desarrollo cultural sostenible. \n  \n This research proposes a meta-critical reflection on the convergence between: Transmedia Art\, playful-aesthetic Leisure\, and digital Pedagogies in the contemporary context mediated by “Artificial Intelligence” (AI). The problem addresses the tension between creative automation\, processes of artistic legitimation\, and the loss of “Leisure” within institutionalized cultural practices. The aim is to analyze how “AI\,” together with archival and network systems\, reconfigures artistic teaching\, professional practice\, and the construction of cultural value in classrooms\, workshops\, competitions\, exhibitions\, and digital spaces where transmedia gives the message its dimension. Methodologically\, a mixed approach is adopted that integrates participant observation\, critical analysis of works\, archival exploration\, machine learning\, and data visualization\, articulating a longitudinal and experiential perspective. The results show that transmedia art and human-machine collaborative practices foster new forms of authorship\, learning\, and creative re-creation\, although inequalities persist in the valuation of innovative proposals. Within this framework\, Re[Connecting] interwoven practices and Re[Engaging] digital pedagogies emerge as key axes for critical engagement among art\, design\, and education. It is concluded that “AI” ceases to be a mere tool and becomes a cognitive-aesthetic agent\, driving an interdependent creative ecosystem oriented toward sustainable cultural development. \nSession type: Paper (Ponencia académica) \nPresenters\n\nLuis Alberto Rodríguez Santos\, Profesor-investigador: UASD\, UNAPEC\, ISFODOSU\n\nTime listed is Dominican Republic time.
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SUMMARY:La Pedagogía De La Mirada Lenta: enseñar atención en primer año
DESCRIPTION:The Pedagogy of Slow Looking: Teaching Attention in the First Year\nAbout this session\nEn contextos contemporáneos marcados por la aceleración de la experiencia visual y la fragmentación de la atención\, los estudiantes tienen cada vez más dificultades para sostener la atención visual en entornos visuales acelerados\, lo que afecta directamente los procesos de observación en el estudio. Esta presentación propone la “mirada lenta” como una metodología pedagógica transferible para fortalecer la atención perceptiva en estudiantes de primer año dentro de la educación en arte y diseño. A partir de prácticas derivadas del dibujo y la pintura\, se presentan tres estrategias aplicables en el aula: observación previa a la producción\, descripción antes de la representación y ejercicios de restricción perceptual centrados en valor\, color o continuidad de línea. Estas estrategias reorganizan la relación entre percepción\, lenguaje y acción dentro del aprendizaje en estudio. La propuesta se sitúa en diálogo con enfoques que entienden la percepción como experiencia encarnada (“embodied perception”) y el aprendizaje como proceso activo\, particularmente relevantes en entornos educativos contemporáneos atravesados por ritmos visuales acelerados. Más que un retorno a modelos tradicionales\, la mirada lenta se plantea como una herramienta pedagógica contemporánea para reconfigurar la atención como condición fundamental del aprendizaje en arte y diseño en distintos contextos educativos internacionales.\n  \nIn contemporary contexts marked by the acceleration of visual experience and the fragmentation of attention\, students increasingly struggle to sustain visual attention within accelerated visual environments\, which directly affects observation processes in the studio. This presentation proposes “slow looking” as a transferable pedagogical methodology for strengthening perceptual attention in first-year students within art and design education. Drawing on practices derived from drawing and painting\, three classroom-applicable strategies are presented: observation prior to production\, description before representation\, and perceptual-restriction exercises focused on value\, color\, or line continuity. These strategies reorganize the relationship between perception\, language\, and action within studio learning. The proposal engages in dialogue with approaches that understand perception as embodied experience and learning as an active process\, particularly relevant in contemporary educational environments shaped by accelerated visual rhythms. Rather than a return to traditional models\, slow looking is presented as a contemporary pedagogical tool for reconfiguring attention as a foundational condition for learning in art and design across different international educational contexts. \nSession type: Ponencia académica (Paper) \nPresenters\n\n  Paula Saneaux\, Artista Independiente (Independent Artist)\, \n\nTime listed is Dominican Republic time.
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